当前位置:首页 > 谈天说地 > 正文内容

Android OpenGL仿自如APP裸眼3D效果详解

34资源网2022年01月23日 13:20333
目录
  • 原理简介 & opengl 的优势
  • 具体实现
    • 1. 绘制静态图片
    • 2. 让图片动起来
    • 3. 几个反直觉的细节
    • 4. 帕金森综合征?
  • 源码

    原理简介 & opengl 的优势

    裸眼 3d 效果的本质是——将整个图片结构分为 3 层:上层、中层、以及底层。在手机左右上下旋转时,上层和底层的图片呈相反的方向进行移动,中层则不动,在视觉上给人一种 3d 的感觉:

    也就是说效果是由以下三张图构成的:

    接下来,如何感应手机的旋转状态,并将三层图片进行对应的移动呢?当然是使用设备自身提供各种各样优秀的传感器了,通过传感器不断回调获取设备的旋转状态,对 ui 进行对应地渲染即可。

    笔者最终选择了 android 平台上的 opengl api 进行渲染,直接的原因是,无需将社区内已有的实现方案重复照搬。

    另一个重要的原因是,gpu 更适合图形、图像的处理,裸眼3d效果中有大量的缩放和位移操作,都可在 java 层通过一个 矩阵 对几何变换进行描述,通过 shader 小程序中交给 gpu 处理 ——因此,理论上 opengl 的渲染性能比其它几个方案更好一些。

    本文重点是描述 opengl 绘制时的思路描述,因此下文仅展示部分核心代码。

    具体实现

    1. 绘制静态图片

    首先需要将3张图片依次进行静态绘制,这里涉及大量 opengl api 的使用,不熟悉的读可略读本小节,以捋清思路为主。

    首先看一下顶点和片元着色器的 shader 代码,其定义了图像纹理是如何在gpu中处理渲染的:

    // 顶点着色器代码
    // 顶点坐标
    attribute vec4 av_position;
    // 纹理坐标
    attribute vec2 af_position;
    uniform mat4 u_matrix;
    varying vec2 v_texpo;
    
    void main() {
        v_texpo = af_position;
        gl_position =  u_matrix * av_position;
    }
    // 顶点着色器代码
    // 顶点坐标
    attribute vec4 av_position;
    // 纹理坐标
    attribute vec2 af_position;
    uniform mat4 u_matrix;
    varying vec2 v_texpo;
    
    void main() {
        v_texpo = af_position;
        gl_position =  u_matrix * av_position;
    }

    定义好了 shader ,接下来在 glsurfaceview (可以理解为 opengl 中的画布) 创建时,初始化shader小程序,并将图像纹理依次加载到gpu中:

    public class my3drenderer implements glsurfaceview.renderer {
      
      @override
      public void onsurfacecreated(gl10 gl, eglconfig config) {
          // 1.加载shader小程序
          mprogram = loadshaderwithresource(
                  mcontext,
                  r.raw.projection_vertex_shader,
                  r.raw.projection_fragment_shader
          );
          
          // ... 
          
          // 2. 依次将3张切图纹理传入gpu
          this.teximageinner(r.drawable.bg_3d_back, mbacktextureid);
          this.teximageinner(r.drawable.bg_3d_mid, mmidtextureid);
          this.teximageinner(r.drawable.bg_3d_fore, mfronttextureid);
      }
    }

    接下来是定义视口的大小,因为是2d图像变换,且切图和手机屏幕的宽高比基本一致,因此简单定义一个单位矩阵的正交投影即可:

    public class my3drenderer implements glsurfaceview.renderer {
      
        // 投影矩阵
        private float[] mprojectionmatrix = new float[16];
    
        @override
        public void onsurfacechanged(gl10 gl, int width, int height) {
            // 设置视口大小,这里设置全屏
            gles20.glviewport(0, 0, width, height);
            // 图像和屏幕宽高比基本一致,简化处理,使用一个单位矩阵
            matrix.setidentitym(mprojectionmatrix, 0);
        }
    }

    最后就是绘制,读者需要理解,对于前、中、后三层图像的渲染,其逻辑是基本一致的,差异仅仅有2点:图像本身不同 以及 图像的几何变换不同

    public class my3drenderer implements glsurfaceview.renderer {
      
        private float[] mbackmatrix = new float[16];
        private float[] mmidmatrix = new float[16];
        private float[] mfrontmatrix = new float[16];
    
        @override
        public void ondrawframe(gl10 gl) {
            gles20.glclear(gles20.gl_color_buffer_bit);
            gles20.glclearcolor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    
            gles20.gluseprogram(mprogram);
            
            // 依次绘制背景、中景、前景
            this.drawlayerinner(mbacktextureid, mtexturebuffer, mbackmatrix);
            this.drawlayerinner(mmidtextureid, mtexturebuffer, mmidmatrix);
            this.drawlayerinner(mfronttextureid, mtexturebuffer, mfrontmatrix);
        }
        
        private void drawlayerinner(int textureid, floatbuffer texturebuffer, float[] matrix) {
            // 1.绑定图像纹理
            gles20.glbindtexture(gles20.gl_texture_2d, textureid);
            // 2.矩阵变换
            gles20.gluniformmatrix4fv(umatrixlocation, 1, false, matrix, 0);
            // ...
            // 3.执行绘制
            gles20.gldrawarrays(gles20.gl_triangle_strip, 0, 4);
        }
    }

    参考 drawlayerinner 的代码,其用于绘制单层的图像,其中 textureid 参数对应不同图像,matrix 参数对应不同的几何变换。

    现在我们完成了图像静态的绘制,效果如下:

    接下来我们需要接入传感器,并定义不同层级图片各自的几何变换,让图片动起来。

    2. 让图片动起来

    首先我们需要对 android 平台上的传感器进行注册,监听手机的旋转状态,并拿到手机 xy 轴的旋转角度。

    // 2.1 注册传感器
    msensormanager = (sensormanager) context.getsystemservice(context.sensor_service);
    maccelesensor = msensormanager.getdefaultsensor(sensor.type_accelerometer);
    mmagneticsensor = msensormanager.getdefaultsensor(sensor.type_magnetic_field);
    msensormanager.registerlistener(msensoreventlistener, maccelesensor, sensormanager.sensor_delay_game);
    msensormanager.registerlistener(msensoreventlistener, mmagneticsensor, sensormanager.sensor_delay_game);
    
    // 2.2 不断接受旋转状态
    private final sensoreventlistener msensoreventlistener = new sensoreventlistener() {
        @override
        public void onsensorchanged(sensorevent event) {
            // ... 省略具体代码
            float[] values = new float[3];
            float[] r = new float[9];
            sensormanager.getrotationmatrix(r, null, maccelevalues, mmageneticvalues);
            sensormanager.getorientation(r, values);
            // x轴的偏转角度
            float degreex = (float) math.todegrees(values[1]);
            // y轴的偏转角度
            float degreey = (float) math.todegrees(values[2]);
            // z轴的偏转角度
            float degreez = (float) math.todegrees(values[0]);
            
            // 拿到 xy 轴的旋转角度,进行矩阵变换
            updatematrix(degreex, degreey);
        }
    };

    注意,因为我们只需控制图像的左右和上下移动,因此,我们只需关注设备本身 x 轴和 y 轴的偏转角度:

    拿到了 x 轴和 y 轴的偏转角度后,接下来开始定义图像的位移了。

    但如果将图片直接进行位移操作,将会因为位移后图像的另一侧没有纹理数据,导致渲染结果有黑边现象,为了避免这个问题,我们需要将图像默认从中心点进行放大,保证图像移动的过程中,不会超出自身的边界。

    也就是说,我们一开始进入时,看到的肯定只是图片的部分区域。给每一个图层设置 scale,将图片进行放大。显示窗口是固定的,那么一开始只能看到图片的正中位置。(中层可以不用,因为中层本身是不移动的,所以也不必放大)

    明白了这一点,我们就能理解,裸眼3d的效果实际上就是对 不同层级的图像 进行缩放和位移的变换,下面是分别获取几何变换的代码:

    public class my3drenderer implements glsurfaceview.renderer {
      
        private float[] mbackmatrix = new float[16];
        private float[] mmidmatrix = new float[16];
        private float[] mfrontmatrix = new float[16];
    
        /**
         * 陀螺仪数据回调,更新各个层级的变换矩阵.
         *
         * @param degreex x轴旋转角度,图片应该上下移动
         * @param degreey y轴旋转角度,图片应该左右移动
         */
        private void updatematrix(@floatrange(from = -180.0f, to = 180.0f) float degreex,
                                  @floatrange(from = -180.0f, to = 180.0f) float degreey) {
            // ... 其它处理                                                
    
            // 背景变换
            // 1.最大位移量
            float maxtransxy = max_visible_side_background - 1f;
            // 2.本次的位移量
            float transx = ((maxtransxy) / max_trans_degree_y) * -degreey;
            float transy = ((maxtransxy) / max_trans_degree_x) * -degreex;
            float[] backmatrix = new float[16];
            matrix.setidentitym(backmatrix, 0);
            matrix.translatem(backmatrix, 0, transx, transy, 0f);                    // 2.平移
            matrix.scalem(backmatrix, 0, scale_back_ground, scale_back_ground, 1f);  // 1.缩放
            matrix.multiplymm(mbackmatrix, 0, mprojectionmatrix, 0, backmatrix, 0);  // 3.正交投影
    
            // 中景变换
            matrix.setidentitym(mmidmatrix, 0);
    
            // 前景变换
            // 1.最大位移量
            maxtransxy = max_visible_side_foreground - 1f;
            // 2.本次的位移量
            transx = ((maxtransxy) / max_trans_degree_y) * -degreey;
            transy = ((maxtransxy) / max_trans_degree_x) * -degreex;
            float[] frontmatrix = new float[16];
            matrix.setidentitym(frontmatrix, 0);
            matrix.translatem(frontmatrix, 0, -transx, -transy - 0.10f, 0f);            // 2.平移
            matrix.scalem(frontmatrix, 0, scale_fore_ground, scale_fore_ground, 1f);    // 1.缩放
            matrix.multiplymm(mfrontmatrix, 0, mprojectionmatrix, 0, frontmatrix, 0);  // 3.正交投影
        }
    }

    这段代码中还有几点细节需要处理。

    3. 几个反直觉的细节

    3.1 旋转方向 ≠ 位移方向

    首先,设备旋转方向和图片的位移方向是相反的,举例来说,当设备沿 x 轴旋转,对于用户而言,对应前后景的图片应该上下移动,反过来,设备沿 y 轴旋转,图片应该左右移动(没太明白的同学可参考上文中陀螺仪的图片加深理解):

    // 设备旋转方向和图片的位移方向是相反的
    float transx = ((maxtransxy) / max_trans_degree_y) * -degreey;
    float transy = ((maxtransxy) / max_trans_degree_x) * -degreex;
    // ...
    matrix.translatem(backmatrix, 0, transx, transy, 0f); 

    3.2 默认旋转角度 ≠ 0°

    其次,在定义最大旋转角度的时候,不能主观认为旋转角度 = 0°是默认值。什么意思呢?y 轴旋转角度为0°,即 degreey = 0 时,默认设备左右的高度差是 0,这个符合用户的使用习惯,相对易于理解,因此,我们可以定义左右的最大旋转角度,比如 y ∈ (-45°,45°),超过这两个旋转角度,图片也就移动到边缘了。

    但当 x 轴旋转角度为0°,即 degreex = 0 时,意味着设备上下的高度差是 0,你可以理解为设备是放在水平的桌面上的,这个绝不符合大多数用户的使用习惯,相比之下,设备屏幕平行于人的面部 才更适用大多数场景(degreex = -90):

    因此,代码上需对 x、y 轴的最大旋转角度区间进行分开定义:

    private static final float user_x_axis_standard = -45f;
    private static final float max_trans_degree_x = 25f;   // x轴最大旋转角度 ∈ (-20°,-70°)
    
    private static final float user_y_axis_standard = 0f;
    private static final float max_trans_degree_y = 45f;   // y轴最大旋转角度 ∈ (-45°,45°)

    解决了这些 反直觉 的细节问题,我们基本完成了裸眼3d的效果。

    4. 帕金森综合征?

    还差一点就大功告成了,最后还需要处理下3d效果抖动的问题:

    如图,由于传感器过于灵敏,即使平稳的握住设备,xyz 三个方向上微弱的变化都会影响到用户的实际体验,会给用户带来 帕金森综合征 的自我怀疑。

    解决这个问题,传统的 opengl 以及 android api 似乎都无能为力,好在 github 上有人提供了另外一个思路。

    熟悉信号处理的同学比较了解,为了通过剔除短期波动、保留长期发展趋势提供了信号的平滑形式,可以使用 低通滤波器,保证低于截止频率的信号可以通过,高于截止频率的信号不能通过。

    因此有人建立了 这个仓库 , 通过对 android 传感器追加低通滤波 ,过滤掉小的噪声信号,达到较为平稳的效果:

    private final sensoreventlistener msensoreventlistener = new sensoreventlistener() {
        @override
        public void onsensorchanged(sensorevent event) {
            // 对传感器的数据追加低通滤波
            if (event.sensor.gettype() == sensor.type_accelerometer) {
                maccelevalues = lowpass(event.values.clone(), maccelevalues);
            }
            if (event.sensor.gettype() == sensor.type_magnetic_field) {
                mmageneticvalues = lowpass(event.values.clone(), mmageneticvalues);
            }
          
            // ... 省略具体代码
            // x轴的偏转角度
            float degreex = (float) math.todegrees(values[1]);
            // y轴的偏转角度
            float degreey = (float) math.todegrees(values[2]);
            // z轴的偏转角度
            float degreez = (float) math.todegrees(values[0]);
            
            // 拿到 xy 轴的旋转角度,进行矩阵变换
            updatematrix(degreex, degreey);
        }
    };

    大功告成,最终我们实现了预期的效果:

    源码

    源码地址

    以上就是android opengl仿自如app裸眼3d效果详解的详细内容,更多关于android opengl裸眼3d的资料请关注萬仟网其它相关文章!

    看完文章,还可以用支付宝扫描下面的二维码领取一个支付宝红包,目前可领1-88元不等

    支付宝红包二维码

    除了扫码可以领取之外,大家还可以(复制 720087999 打开✔支付宝✔去搜索, h`o`n.g.包哪里来,动动手指就能领)。

    看下图所示是好多参与这次活动领取红包的朋友:

    支付宝红包

    扫描二维码推送至手机访问。

    版权声明:本文由34楼发布,如需转载请注明出处。

    本文链接:https://www.34l.com/post/6146.html

    分享给朋友:

    相关文章

    苹果X快充PD充电器推荐,现在下载还有优惠券可以领呢
    苹果X快充PD充电器推荐,现在下载还有优惠券可以领呢

    现在有很多人用的是苹果手机,因为平时有些人不注意使用方式或者使用充电器比较频繁导致损坏。大家都知道苹果手机和安卓手机的充电器是不一样的,不能用安卓手机的充电器充苹果手机。所以,大家如果苹果手机充电器损坏了,需要购买的话就要买个专门的苹果手机...

    ​分享5句用薪尽火灭成语造句
    ​分享5句用薪尽火灭成语造句

    1、入涅盘又称入灭、薪尽火灭(薪喻佛身或机缘,火喻智慧或佛身)。2、否则,咱师徒情分从此刻开始薪尽火灭。3、铲除这些非正常因素,降温楼市才能“薪尽火灭”。4、薪尽火灭:咱们的观点既是云云不同,那麼从今以后你别再来见我,从这个时候起薪尽火灭好...

    令人受益的三种说话方式了解一下
    令人受益的三种说话方式了解一下

    有人说:人与人之间最累的关系就是感觉话不投机,说得越多越费劲,最后只能无话可说其实,想让别人喜欢听你说话,要先掌握正确的表达方式。你对别人说话的样子,决定了你在别人眼中的样子。一是,多说你喜欢的,而不要总说你讨厌的。你可能碰到过这样的人,他...

    泰戈尔的名言名句:世界上最远的距离
    泰戈尔的名言名句:世界上最远的距离

    世界上最远的距离不是生与死的距离而是我站在你的面前你却不知道我爱你世界上最远的距离不是我站在你的面前你却不知道我爱你而是爱到痴迷却不能说我爱你世界上最远的距离不是我不能说我爱你而是想你痛彻心脾却只能深埋心底世界上最远的距离不是我不能说我想你...

    怎么关闭windows防火墙(win7取消防火墙的方法)
    怎么关闭windows防火墙(win7取消防火墙的方法)

    许多使用联想Win10系统的小合作伙伴不知道如何关闭防火墙。短关灯防火墙对计算机影响不大。还有一个第三方反病毒软件。下一个小编将教你教你去联想Win10系统防火墙关闭。 1,单击设置,输入“控制面板“打开”控制面板“。 2.找到“Wi...

    固定资产报表分析(最简单的资产负债表举例)
    固定资产报表分析(最简单的资产负债表举例)

    前不久,小秘书的邮箱收到了一封来自学员“help me”的邮件,他需要编制未来十年公司的固定资产预算,关键预测节点是新增固定资产的增量和现存固定的折旧,并且需要从不同的角度分析费用数据。 小秘书看完之后心里在想,固定资产预算逻辑简单清...